15 игр на бумаге для двоих. Игры нашего детства на бумаге

В те далёкие времена, когда ещё не были ни iPhone, ни iPad, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?

Давайте вместе и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист.


Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!

Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур

Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно — в него играли без преувеличения все.
Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок — на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10.Четыре одной клеткой,три двухклеточные,два трёхклечтоные и один четырехклеточный. Теперь — в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так — до победного конца.

Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.

Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается — поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.

Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!

Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали — записываем. Угадали — отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.

Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй — дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
Вот так, например.

Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.

Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
1. Старт
2. Дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше — на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.

Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.

Родители не раз оказываются в ситуации, когда приходится проводить время в ожидании. И если взрослый человек может отвлечь себя, то чем занять ребенка, если под рукой нет ни книжки, ни игрушек? Возьмите тетрадный листок – игры на бумаге с ручкой на двоих для детей это так увлекательно, что время пролетит незаметно!

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Кто не помнит эту игру? За неимением ручки или бумаги подойдет, например, запотевшее стекло или прибрежный песок. Принцип прост – игроки рисуют первым составит из трех своих фигурок прямую линию, тот побеждает. Существует много других вариантов игры – например, неограниченное поле, где нужно составить из пяти фигурок прямую линию. Такая игра на двоих никогда не надоедает.

Отрезки с ручкой на двоих

Многие игры на бумаге становятся не только развлечением, но и частью учебного процесса. С помощью этой игры можно познать азы геометрии. Суть игры такова: на листке бумаги рисуют хаотично несколько точек – чаще всего останавливаются на пятнадцати, но возможен и любой другой вариант. Каждый игрок соединяет две точки так, чтобы они превратились в ровную линию.

Существует два запрета: нельзя своей линией пересекать уже нарисованную и нельзя включать в отрезок третью точку.

Ладони

Замечательная игра на бумаге для двоих, которая разовьет память и наблюдательность. Перед началом игры каждый из игроков на листе бумаги ручкой обводит контур ладони.

Внутри рисунка пишутся цифры – например, от 1 до 30. Игра состоит в в том, что каждый из игроков должен на своем поле найти загаданное противником число. Пока он это делает, второй игрок на своем листке рисует крестики. Проигрывает тот, у кого останется больше свободного поля.

Точки

Интересная игра для двоих, развивает тактические навыки. Смысл игры в том, что два игрока на одном тетрадном клетчатом листе рисуют поочередно точки, на пересечении тетрадных клеток. Первые ходы каждый игрок начинает с центра, а далее в любом направлении.

Если точка окружена, ход не возможен, игрок ставит новую точку. Цель – создать замкнутый контур, вокруг точек противника, захватывая новые клетки. Побеждает тот, в чьих владениях окажется больше захваченных клеток. Советуем использовать ручки разных цветов. Крайние точки на листе не окружаются. Когда не остается свободных мест для точек игра считается законченной.

Морской бой

Кто из нас в детстве не играл в морской бой? Пора рассказать об этой увлекательной игре детям! Суть игры заключается в том, что у игроков есть два поля, обозначенных буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Игровое поле – это квадрат размером 10 х 10, в нем расставляют корабли (прямоугольники) размером от одной до четырех клеток.

Когда корабли расставлены, начинают игру произнося координаты например А 1, в данном случае - корабль убит.

Игрок должен успеть потопить корабли противника, угадывая их расположение по координатам, пока не потопили весь его флот. «Морской бой» - занимательная и долгая игра.

Две клетки

Освоив игру с ручкой, можно ее так усовершенствовать, что она превратится во что-то новое. Возможно, эта игра покажется вам вторичной, но и может неплохо развлечь ребенка.

На листе бумаги рисуют квадрат – например, 8 х 8. Два игрока, имеющие ручки с разноцветными стержнями, рисуют в нем линии длиной в две клетки, по центру клеток. Проигрывает тот, кому негде будет нарисовать очередную линию, ведь пересекать уже нарисованные отрезки нельзя.

Змейка

Суть такова – очерчивают игровое поле в виде квадрата, линии горизонтальные - проходят по линии клетки, а вертикальные - по центру клеток. Каждый из детей берет ручки разных цветов и в произвольных местах поля ставит точку – это голова «змеи». Важно учесть что один из игроков рисует точку по линии клеток, а второй по центру клеток. как на рисунке.

Теперь каждый ход нужно увеличивать длину ее тела, рисуя линию на 1 клетку больше, проводя полосочки по линии клеток и по центру. Проигрывает тот, чья змея первой достигает максимума – как всегда, пересекать саму себя, змею противника нельзя или границы квадрата нельзя.

Надеемся, что из перечисленных игр вы найдете что-то интересное и это научит вашего ребенка проводить время с пользой, азартно играя с другом в игры на бумажных листках. Такие игры не только развивают навыки общения, но и другие полезные качества – тактическое и пространственное мышление, память, фантазию и заодно учат ребенка развлекаться разными способами.

Многие из нас, родителей с советским прошлым, любят рассказывать своим чадам о том, как и что было в нашем детстве, во что мы играли, чем увлекались. Моя дочь Лиза, когда ей было лет пять, как-то раз задала мне вопрос: «Мама, а когда ты была маленькая, тебе попадались в киндер-сюрпризах куклы Винкс?» Естественно, я ответила ей, что у нас не было не только Винкс, но и самих киндер-сюрпризов.

Сейчас Лизе почти одиннадцать и она любит узнавать что-то новое о таком загадочном для нее «советском времени»: смотреть детские фильмы тех лет, читать старые журналы. Но особенно нашу дочь увлекают игры на бумаге, пришедшие из детства ее родителей, подборкой которых мы поделимся с вами, дорогие читатели «Материнства».

5 квадратов

Каждый участник рисует на бумаге в клетку по 5 квадратов: 7х7, 6х6, 5х5, 4х4, 3х3 клетки. Один из игроков на счет «раз, два, три» начинает мысленно проговаривать алфавит, пока ему не скажут: «Стоп». Он называет букву, на которой остановился, например, это буква «К». Каждый пишет в квадратах букву «К» по диагонали, начиная с левого верхнего угла, кончая - правым нижним.

Затем, после сигнала, каждый игрок должен как можно быстрее заполнить все квадраты разными словами, в которых будет стоять загаданная буква в том месте, где она написана. Например, если попалась буква «К», первый квадрат 7х7 будет выглядеть так:

Нельзя писать имена людей, клички животных, названия фирм и городов, а также использовать уменьшительно-ласкательные формы (например, вместо: «собака» - «собачка») и множественное число.

У этой игры может быть два финала.

Финал № 1. Побеждает тот, кто первый заполнил все клетки словами.

Финал № 2. Все ждут, пока допишет последний игрок, затем каждый зачитывает свои слова. Повторяющиеся вычеркиваются. В конце подсчитываются оставшиеся «оригинальные» слова. Победителем оказывается тот, у кого их осталось больше.

Словарный запас (Наборщик)

Выбирается любое слово, состоящее из большого количества букв. Можно для этого взять словарь, или придумать самим. Каждый участник пишет на листике это слово. По команде все начинают составлять из букв придуманного слова как можно больше разных слов и записывать их.

Пример со словом «гиперактивность»: актив, активность, рак, вина, тон, тигр, нота, пират, картон, гость, нить, сон, вор, тина, вино, репа и т.п.

Нельзя писать имена людей, клички животных, названия фирм и городов.

Засекается определенное время (в зависимости от возраста игроков - от 1 минуты до 5-ти), после которого все заканчивают писать и зачитывают получившиеся слова. Если слово повторяется у других участников, оно не засчитывается.

Побеждает тот, у кого останется больше слов.

Слова (Акростиль)

Так же, как и в предыдущей игре, придумывается длинное слово. Только на этот раз необходимо придумать слова, начинающиеся на каждую из букв. Пример со словом «министерство»:

Не стоит брать слова, в которых содержатся буквы ь, ъ, ы - они будут сбивать детей с толку.

Побеждает тот, кто первым придумал слова на каждую букву.

Рассказ (Чепуха)

Это смешная игра, в которой участники составляют веселый рассказ, отвечая на вопросы: «Кто?», «Какой?», «Где?», «Когда?», «С кем?», «Что делали?»

Каждый участник пишет на своем листочке придуманный ответ на вопрос: «Кто?», начиная рассказ. Затем край с составленным предложением заворачивается так, чтобы никто не мог прочитать содержимое, и передается сидящему слева. Когда каждый передал свой листок соседу, строчкой ниже все записывают ответ на следующий вопрос: «Где?»

Можно писать продолжение начатой на первом листке мысли, но можно придумывать просто отдельные фразы. Чем полнее будут ответы, чем распространеннее предложения, тем более итог будет похож на рассказ, и тем смешнее будет читать его.

Когда все напишут ответ на последний вопрос, готовые листы передаются либо одному игроку, который громко, с выражением зачитает «рассказы», либо каждый разворачивает лежащий перед ним лист и читает то, что на нем написано.

Вот пример одного такого рассказа:

«Дедушка Мороз, зелененький и хорошенький, возле магазина «Хозтовары», позавчера рано утром, со своими самыми лучшими друзьями-одноклассниками, варили сосиски и пили компот».

В некоторых вариантах игры в «Чепуху» присутствуют дополнительные вопросы: «Кто их увидел?» «Что сказал?» «Чем дело кончилось?»

Найди число

Эта игра для двух игроков.

У каждого участника должно быть по 2 листка в клетку. На одном листке они рисуют по два квадрата 10х10 клеток. В первом квадрате записываются вразброс 10 чисел, можно 1-2-3-значные. На втором листке записываются эти же числа, чтобы запомнить их.

Затем записанные в первом квадрате цифры «зашифровываются»: пустые клетки заполняются случайными числами. Готовый листок с одним заполненным и одним пустым квадратом передаются сопернику. Листок с записанными на память цифрами остается у хозяина.

Первый участник загадывает напарнику найти на квадрате любое из зашифрованных им чисел. Пока соперник ищет, первый игрок должен как можно быстрее ставить крестики в каждой клетке пустого квадрата. Как только загаданное число отыскивается, первый участник перестает рисовать крестики. Игроки меняются ролями.

Кто быстрее заполнит квадрат крестиками, тот побеждает.

Пирамида

Вариант игры № 1. На счет «раз, два, три» все начинают записывать любые слова, прибавляя в каждом ярусе одну букву и строя из них пирамиду, например:

крокодил

Вариант игры № 2. Все составляют пирамиду на определенную заданную букву, прибавляя по одной букве в каждом ряду. Например:

У кого выше получится пирамида, тот побеждает.

Каракули

Эта игра хорошо развивает образное мышление. Она хороша как для детей, не умеющих читать и писать, так и для более старшего возраста.

Ведущий рисует 5 каракулей - изображений любой формы и дает этот лист первому игроку. За 30 секунд тот должен придумать и дорисовать каракули так, чтобы это было похоже на конкретные предметы. Затем лист показывают всем участникам и каждый должен угадать, что хотел изобразить игрок.

Тот, у кого наибольшее количество людей угадало наибольшее количество рисунков, выигрывает.

Нарисуй слово (Активити)

Игра для двух игроков.

Лист расчерчивается на двадцать квадратов. Первый игрок записывает на своем листе 20 слов. Чем старше участники, тем сложнее можно придумывать слова. Затем по одному первый игрок зачитывает их второму игроку, который должен нарисовать каждое слово в отдельной клетке. Буквы и слова писать нельзя.

Затем, когда все прочитано, второй игрок должен сам по своим рисункам вспомнить и назвать все слова, загаданные ему.

Выигрывает тот, кто не ошибся.

Танковый бой

Возьмите белый лист и согните его ровно пополам. Лучше, чтобы на нем не было клеток, т.к. они будут облегчать игру. На одной стороне первый игрок в произвольном порядке рисует 10 танков, каждый величиной примерно 10х5 мм. На другой стороне листа второй игрок рисует свои 10 танков.

Для этой игры лучше взять две шариковые ручки разного цвета. Первый игрок смотрит на танки противника и рисует на своей стороне точку - «пулю», которая должна в зеркальном отражении попасть по танку противника. Пули нужно прорисовывать ручкой хорошо, чтобы паста могла оставить отпечаток.

Когда точка поставлена, лист сгибается пополам, чтобы отпечатать «пулю» на другой стороне листа. Если точка отпечаталась на танчике - его уничтожили и он зачеркивается. Если противник не попал по танку, он передает ход своему сопернику.

Выигрывает тот, кто быстрее уничтожит все танки врага.

Змейка

Возьмите лист бумаги в клеточку (желательно, чтобы бумага была хорошего качества с четкими клетками). Ограничьте квадратное игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (скажем, красного), оставшиеся две - другого (например, синего).

На игровом поле поставьте красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки "своего" цвета "своим" же карандашом. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали). Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает.

Ладошки

Возьмите два листа бумаги в клеточку и обведите на каждом ладошку малыша или свою. Для того чтобы уравнять шансы, можно на своем листке обводить свою руку, а на листе малыша - его. Тогда ваше игровое поле будет немного больше, чем у ребенка. Теперь на пространстве, ограниченном рисунком, хаотично расставляются точки с числами от 1 и до…

Сколько будет чисел, зависит от возраста и знаний малыша. Самым маленьким достаточно 10, а продвинутым математикам можно и 100. Теперь начинается самое интересное. Первый игрок называет любое число и, пока соперник ищет его на своем игровом поле, быстро ставит крестики в своих клеточках. Нужно успеть зачеркнуть их как можно больше. Затем ход переходит к сопернику. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля.

Крестики-нолики

Рисуется игровое поле 3х3 клетки (всего 9 клеток). Игроки по очереди делают ходы, ставя в пустую клетку крестик или нолик. Цель игры: построить линию из 3-х крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали. В этой игре выиграть крайне сложно, в основном, игра сводится к ничьей, и играется не одна партия. Когда на маленьком поле играть надоедает, можно увеличить поле или, вообще, не ограничивать. На таком поле игроки по очереди делают ходы, пока кому-то не удастся выстроить линию из пяти знаков по горизонтали, вертикали или диагонали.

Коридорчики

Усложненные "крестики-нолики" для тех, кому надоел классический вариант. Рисуется произвольная форма любого размера (например, ромб, как показано на рисунке, а для детей помладше можно изобразить елочку, цветочек и пр.). Игроки по очереди обводят одну сторону любой клеточки "своим" цветом. Задача каждого игрока - обвести последнюю, четвертую сторону клетки и поставить внутри свой крестик или нолик. Нужно внимательно делать свой ход, чтобы противник не имел возможности закрыть клетку. Когда все клетки заполнены, подсчитывается, сколько крестиков и сколько ноликов. У кого больше, тот и победитель.

Точки и отрезки

Условия этой игры на бумаге просты: на листе бумаги ставится несколько точек (не менее 8, а лучше не менее 15). Играют двое, поочередно соединяя две любые точки отрезком. Захватывать 3-ю точку нельзя, и каждая точка может быть концом лишь одного отрезка. Отрезки не должны пересекаться. Проигрывает тот, кто не сможет сделать ход.

Точечки

Игровым полем служит обычный лист бумаги в клеточку, а, если времени и терпения много, можно играть на целом тетрадном развороте. Для того чтобы во время игры возникало меньше конфликтных и спорных ситуаций, игровое поле лучше обвести линией и запретить правилами ставить точки на этой границе. У каждого игрока должна быть ручка или карандаш своего цвета. По очереди игроки ставят точки в произвольных местах на пересечении клеток. Цель игры - захватить как можно больше бумажных владений.

Территория считается захваченной, если она обнесена точками своего цвета. Точки должны располагаться друг от друга на расстоянии в одну клеточку по горизонтали, вертикали или диагонали. Захваченная территория закрашивается своим цветом или вокруг нее рисуется крепостная стена (жирная линия). Если вам удалось обнести точками территорию или точки противника - они ваши. После такого захвата игроку предоставляется право внеочередного хода.

В некоторых вариантах игры захватывать можно только те территории, где уже есть неприятельские укрепления. В других - вам доступны любые, в том числе и свободные, земли. Выбирайте, что вам больше по душе. В конце игры подсчитывается размер захваченных земель и объявляется победитель. Чаще всего, ничего специально считать и не нужно - результат очевиден.

Диагональ

Можно играть вдвоем, но интереснее, когда игроков много. Каждый игрок рисует в тетрадке квадраты, как показано на рисунке ниже, со сторонами 7, 6, 5, 4 и 3 клеточки. Потом кто-нибудь загадывает букву. Эта буква записывается по диагонали во все квадраты, и игра начинается. Цель игроков - придумать и вписать слова, содержащие эту букву (существительные в единственном числе). Выигрывает тот, кто быстрее заполнит все слова.

Если игроков много, то победитель выбирается следующим образом: игроки вслух зачитывают свои слова. За каждое оригинальное слово насчитывается 2 очка, если слова повторяются, игрокам добавляется только 1 очко. Побеждает тот, у кого больше очков.

Балда

Можно играть вдвоем, втроем, вчетвером. Начертите квадрат, количество клеток в стороне должно быть нечетным (5, 7 или 9, больше не стоит). Подпишите имена игроков, придумайте и запишите в центре квадрата слово (существительное в единственном числе). Теперь игроки по очереди придумывают новое слово, добавив только одну букву и используя уже имеющиеся буквы. Придуманное слово записывается под именем игрока, ставится количество букв. Задача игроков - придумать слово как можно длиннее. Побеждает тот, у кого сумма очков за все слова больше.

Виселица

Один игрок задумывает какое-нибудь слово (для начала простое и короткое). Пишет его первую и последнюю буквы, а вместо недостающих букв ставит черточки. Задача второго игрока - отгадать загаданное слово. Он называет букву. Если эта буква в слове есть, она вписывается на свое место. Если нет, то букву пишут в стороне, чтобы не повторяться, и начинают рисовать "виселицу" - вертикальную линию. При следующей ошибке - горизонтальную (получается что-то вроде буквы "г"). Затем дорисовывается веревка, петля, голова человечка, туловище, ручки и ножки. За эти несколько попыток игрок должен угадать слово. Если не получилось - проиграл. Если успел - его очередь загадывать слово.

Циферки

В эту игру можно играть и одному. Нужно выписать подряд числа от 1 до 19: в строчку до 9, а потом начать следующую строку, в каждой клетке по 1 цифре. Затем необходимо вычеркнуть парные цифры или дающие в сумме 10. Одно условие - пары должны находиться рядом или через зачеркнутые цифры по горизонтали или по вертикали. А после того как все возможные пары вычеркнуты, оставшиеся цифры переписываются в конец. Цель - полностью вычеркнуть все цифры.

Морской бой

Эта игра для двоих. Каждый рисует на своем листочке по 2 поля размером 10 на 10 клеток. Сверху пишутся буквы алфавита, слева - цифры от 1 до 10. На одном - своем поле - вы произвольно располагаете корабли, на другом будете отмечать свои удары по кораблям противника. У каждого игрока равное количество кораблей - 10 штук:4 однопалубных (размером в 1 клетку), 3 двухпалубных (размером в 2 клетки, 2 трехпалубных (размером в 3 клетки) и один четырехпалубный (размером в 4 клетки). При расстановке кораблей на поле нужно учитывать, что между ними должна быть хотя бы одна пустая клетка, нельзя ставить корабли вплотную.

Во время своего хода игрок выбирает клетку на поле противника и "стреляет", называя ее координаты ("а1", например). При этом отмечает на своем дополнительном поле свой ход. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать "убил", если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль, имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать "ранил". В случае попадания в корабль соперника, вы продолжаете "стрельбу". В противном случае следующий ход делает он. Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков "потоплены".

Вот посмотрите какая интересная очередная тема . А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь, что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:

Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.

Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все!

1. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.

На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали.

Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.

Задача играющих — поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.

Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.

Ход — ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых — диагональ или сторона клетки.

Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).

Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.

Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.

За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.

Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос - «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» - спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе - не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов

«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».

«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П);
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида

Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.

Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ

2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

19. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

Для того, чтобы быть в курсе выходящих постов в этом блоге есть канал Telegram . Подписывайтесь, там будет интересная информация, которая не публикуется в блоге! Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое , а так же Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия -